Den virtuelle dimensjon
  • Tittel: The Virtual Dimension Architecture, representation and crash culture
  • Forfatter: John Beckmann (red.)
  • Utgivelsesår: 1998
  • Forlag: Princeton Architectural Press

Internett ble skapt ved å koble klodens millioner av personlige datamaskiner til det verdensomspennende telefonnettet. I ett grep åpnet en mulighetene for øyeblikkelig, global distribusjon av all informasjon som kunne overføres til digital form. Dette skapte et teknologisk, økonomisk, politisk og kulturelt potensiale som siden har vært gjenstand for intens debatt. John Beckmanns åpningsartikkel i The Virtual Dimensjon har et foruroligende anstrøk av høystemt futurisme. Men så kommer en stripe av 30 artikler og essays som gir en bred og kritisk belysning av forholdet mellom mennesker og teknologi, ikke bare av såkalt virtuell virkelighet. 

Kunstkritikeren Florian Rbetzer diskuterer internetts rolle som det neste territorium som ligger åpent for erobring av det frie og initiativrike individ. I politiske manifester fra konservativt hold i USA fremheves nødvendigheten av å utvikle internett uten statlige inngrep og kollektive, regulerende mekanismer. Her er det etablert en overraskende allianse mellom politiske fundamentalister og dataentusiastene. Rbetzer mener å se paralleller mellom disse internettvisjonene og initiativene for å etablere selvforsynte økosystemer, først på jorden, som i Biosphere II-prosjektet, og senere i verdensrommet. Han påpeker det paradoksale i å etablere autonome kolonier ved hjelp av total teknologisk kontroll samtidig som en forutsetter at livet i disse samfunnene ikke skal være regulert. 

Roboteksperten Hans Moravec hilser velkommen en fremtid der de livsformer vi kjenner gradvis erstattes av teknologisk overlegne roboter. Deres kapasitet for informasjonsbehandling vil være like stor i forhold til våre hjerner som våre hjerner i forhold til bakterier. Vår sivilisasjon vil utvikle seg til enorm, pulserende og ekspanderende nettverkshjerne som inneholder alle erfaringer fra alle individer som noen gang har eksistert. Moravec får kontant, men nyansert tilsvar av engelskprofessoren Matthew Aaron Taylor, som tar opp de teologiske og etiske problemene knyttet til kunstig liv og kunstig intelligens. Darwins teorier stilles i et nytt lys. Hvis det ligger i menneskets natur å utvikle nye og overlegne livsformer, hvorfor skal det motarbeides? Claudia Springer, universitetstilknyttet mediaforsker, illustrerer hvordan denne temakretsen har preget en rekke Hollywoodfilmer i de senere årene. Et ferskt eksempel er den uventede suksessen «The Matrix» hvor dramaet skapes når vår virkelighet viser seg å være den virtuelle fasaden på en dyster, bakenforliggende realitet. 

Mediakunstneren Frances Dyson griper fatt i de begrepene og metaforene som anvendes i samhandlingen på internett. I utgangspunktet er ikke denne kommunikasjonen underlagt territoriale begrensninger. Likevel opprettes en arkitektur av byggeplasser (sites) og webhoteller. Det er ikke noe nytt at fremvoksende teknologier i sin første spredningsfase innpakkes i kjente former. Men på internett er mer subtile prosesser i sving. Propagandaen om en fri tilstedeværelse i cyberrommet står i sterk kontrast til den fysiske ensidigheten og stressende tregheten som preger livet ved dataskjermene. De kollektive illusjonene som bygges opp, legger grunnen for nettets ekspansjon og utnyttelse. Kravene om å gjøre seg tilgjengelig for informasjon i stadig flere livssituasjoner fremmer ifølge Dyson utviklingen av en oppsplittet, diffus, postmoderne personlighet. 

Manuel de Landa beskriver utviklingen i datateknologiens brukergrensesnitt fra først å være maskinbasert, deretter programstyrt, siden datastyrt og sist hendelsesstyrt ved hjelp av mus eller mer avanserte registreringmekanismer. Neste skritt vil trolig være grensesnitt som utvikles i tett samvirke med den enkelte datamaskinbrukg Maskinene vil registrere bruksmønstre og preferanser og tilpasse seg og understøtte disse. 

I essayet «Virtual reality and the tea ceremony» etterlyser Michael Heim kontemplasjon i anvendelsen av datateknologi. Mot dataspillenes frontale angrepsløp stiller han opp den japanske teseremonien. Den bygger også opp en virtuell verden, men symbolene og handlingene skal skape kontakt til egen kropp, egne følelser, og til naturen. Heim påpeker egenskaper ved internett som gjør det godt egnet for anvendelser som inspirerer til selvinnsikt og dybdekommunikasjon. Kunstneren Char Davies gir her et tankevekkende bidrag gjennom prosjektet OSMOSE. Et transparent og flytende landskap av bilder og tekster ble vist på hjelmmonterte dataskjermer som fylte hele betrakterens synsfelt. 


Bevegelsene gjennom landskapet ble kontrollert av pusten og balansen. De besøkende fortalte om en intens og positiv kunstopplevelse, utviklet i nært samspill mellom synsinntrykk og kroppsbeherskelse. I boken redegjøres det også for andre eksperimenter med kroppslig kommunikasjon via nettet. Det er utviklet drakter med innebygde mekanismer for trykk, vibrasjon og elektriske impulser. Foreløpig har disse begrenset appell, med sitt sterke anstrøk av fetisjisme. 

William Mitchell er leder av arkitektavdelingen på MIT. Hans essay «Antitectonics: the Poetics of Virtuality» åpner med en polemisk karakteristikk av Kenneth Framptons bok Studies in Tectonic Culture. Mitchell mener at boken ufrivillig er blitt et selvforklarende eksempel på en døende publikasjonsform og en foreldet tilnærming til arkitektur. Fra sitt massive treforbruk, via den retromodernistiske layout med Helveticatyper til innholdet som besynger det bygde resultat som den egentlige arkitektur. Mot dette setter Mitchell opp den ressursvennlige, fleksible og globalt distribuerbare digitale publikasjon, og en forståelse av arkitektur som et digitalt partitur der den bygde utførelse er en av mange fremtredelsesformer. I sin gurukjekke fremstilling nevner ikke Mitchell de stadig nye generasjonene av datautstyr som skal til for å produsere, distribuere, lagre og skrive ut de digitale bøkene. Heller ikke mengden av prøveutskrifter som må til underveis. Men når det gjelder arkitekturen, har han et poeng. Digital arkitektur er et stort og bredt forgrenet fagfelt. Arkitekter burde med hell kunne engasjere seg for eksempel i produksjon av arkitektur for film eller dataspill. Mitchell fremhever også potensialet for digital reproduksjon av ikke bygd eller tapt arkitektur. Nye DAK-systemer flytter grensene for det tegnbare, og ny produksjonsteknologi flytter grensene for det byggbare. Digital distribusjon av tegninger muliggjør spredning av produksjonen. Når digital teknologi i form av dataskjermer og lystavler blir et fasademateriale, får også den bygde arkitekturversjonen et virtuelt aspekt. 

Dette siste momentet er hovedtemaet i Mark C. Taylors artikkel «Stripping Architecture». Han slår fast, på samme måte som Robert Venturi 30 år tidligere, at man ikke kan forstå USA uten å forstå Las Vegas. Men byen er forandret, og Taylor analyserer de økonomiske og politiske prosessene som ligger bak. Legaliseringen av spillevirksomheten, presset frem blant annet av Howard Hughes, gjorde at mafiaen mistet det økonomiske grepet. For å utvide markedet måtte man gjøre tilbudet bredere: underholdning og opplevelser i tillegg til spill. Bruken av uteområdene forandret gatene; de ble fotgjengerdominert i stedet for bildominert. Slik ble også skiltenes og fasadenes rolle endret. De flimrende lystavlene er ikke lenger skilt, men projeksjonsflater med kontinuerlig skiftende symbolinnhold. 

Van Berkel og Bos har latt seg inspirere av arkitekten Fredrick Kieslers prosjekter. De fremhever egenskaper som uendelighet og mangetydighet, og illustrerer disse aspektene i prosjekter for to museer og et «dream house». Felles for dem er en sterk integrasjon med landskapet og en høy grad av romlig kontinuitet og overlapping. En annen nederlandsk arkitekt, Lars Spuybroek fra firmaet NOX presenterer prosjektet fresh H20 eXPO, en temapaviljong for vannverkene i Nederland. Prosjektets kontinuerlig bølgende og flytende karakter har sprunget ut av oppgavens program, og understrekes av lys- og lydeffekter. Det er også foreløpig det bygde prosjekt som ligger nærmest den overraskende ensartede stil som preger de publiserte eksempler på virtuell arkitektur. 

Antologien inneholder enkelte artikler som krever at en er kjent med nyere filosofi, noe undertegnede ikke er. Språkføringen er stedvis akademisk fremfor journalistisk. Brian Massumis «Line Parable for the Virtual» synes for eksempel å basere seg på å sprøyte en ordkaskade over et studieobjekt i håp om at konturene av objektet skal fremtre idet ordene renner av. Stephen Perella har ennå ikke overbevist meg om at hans diffuse «hypersurfaces» kan bidra til forståelse av noe viktig. Derimot synes jeg at John Beckmann og hans medarbeidere har laget en bok som sterkt kan anbefales. De mange og varierte innfallsvinklene og referansene gir bredde og dybde til presentasjonen av et sentralt problemfelt.

Den virtuelle dimensjon
Marius Nygaard
Marius Nygaard er prosjektleder i Wood Be Better-prosjektet (WBB), Arkitekt MNAL og professor emeritus ved AHO.
Den virtuelle dimensjon
Publisert på nett 26. oktober 2018. Opprinnelig publisert i Arkitektur N nr. 6 – 1999. For å få full tilgang på alt innhold i Arkitektur N kan du kjøpe eller abonnere på papirutgaven.